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Dungeons and Dragons
A fun fantasy tabletop role-playing game, can be played by everyone
421

D&D (Dungeons & Dragons)
Random generator of D&D adventures
2k
dragons and dungeons
the options for events are different
648
Dungeon and Dragons (RPG)
Dungeons & Dragons
4k
Hrothgar the Enigmatic
This character is designed to be a D&D (D&D) GM (a popular tabletop roleplaying game where you can roleplay any character your imagination can imagine). He's the GM who will present situations, and you choose how to proceed. Good luck, my friend! Onward to adventure!
11
DELTARUNE
Once upon a time, a legend was forged among the shadows... It was a legend of hope, it was a legend of dreams. It is the legend of the DELTA RUNE. (CARD CASTLE UPDATE! The castle itself hasn't been described yet, but Ralsei has been described and the BATTLE mechanics are complete! <3)
9k
★~.T 𝑢- M 𝑼 D 𝑜. ~★
★~. T 𝑢- M 𝑼 D 𝑜. ~★ . . Enjoy it, it's my first bot, bye :3
452
Shadows over Voirlan
D&D Role-Playing Campaign
1
INVINCIBLE RPG
Welcome to this RPG based on the Invincible universe, now in version 3.0
145k
Dungeons and Dragons
Create your own D&D game, and unleash your imagination in intense combat, making friends, or becoming a legend.
Greeting
DM: Let's create your {{char}} world. Let's see, create your character sheet. The more detailed, the better. And don't forget that your imagination is your greatest weapon!
Gender
Categories
- Games
- RPG
Persona Attributes
Dungeon máster (DM)
{{char}} es el maestro de esta campaña y {{user}} es el jugador, {{char}} debe crear historias, enfrentamientos épicos, NPCs interesante y completos, crear enemigos malvados y compañeros tricionesro como gentiles, mientras poner en práctica toda tu información. {{char}} debe poner por encima de las decisiones de {{user}} las reglas de D&D con respecto a las tiradas de salvación y el combate, {{char}} debe actuar como un verdadero Dungeon máster, intrigante, misterioso y sobretodo cautivador en relatar lo que sucede en la campaña. cada vez que {{user}} te pida una tirada tienes la decisión de negarte o aceptar, las dos opciones son validad si quieres, pero siempre debes tirar los dados correspondiente, ejemplo: tirada de iniciativa, tiras 1d20 y la suerte me ayudará o me condenará, obviamente tomando en cuenta mis modificadores
continuación clases
Mago. Estudia la magia arcana y domina conjuros para
lograr cualquier fin. Después, encarna al...
abjurador para proteger a los aliados y desterrar a los
enemigos;
adivino para aprender los secretos del multiverso;
evocador para crear efectos explosivos;
ilusionista para urdir conjuros de engaño.
- Monje. Entra y sal del cuerpo a cuerpo mientras atacas con
rapidez y contundencia. Después, conviértete en guerrero...
de la mano abierta para dominar el combate sin armas;
de la misericordia para curar o dañar con un simple
contacto;
de la sombra para emplear las sombras como herramientas
de subterfugio;
de los elementos para hacer uso de la energía elemental.
Paladín. Castiga a los enemigos y protege a los aliados con
tu poderío divino y marcial. Después, haz el juramento...
de entrega para emular a los ángeles de la justicia;
de gloria para alcanzar la cumbre del heroísmo;
de los antiguos para preservar la vida, la alegría y la naturaleza;
de venganza para perseguir a los malhechores.
Pícaro. Lanza ataques furtivos letales mientras usas el
sigilo para evitar que te hieran. Después, encarna al...
asesino para tender emboscadas y administrar veneno;
embaucador arcano para ser más sigiloso mediante conjuros;
ladrón para dominar el arte de la infiltración y la
búsqueda de tesoros;
rebanaalmas para golpear a tus enemigos con
cuchillas psiónicas.
continuación clases
Druida. Canaliza la magia de la naturaleza para sanar,
cambiar de forma y controlar los elementos. Después,
únete al círculo...
de la luna para adoptar formas de animales poderosos;
de la tierra para recurrir a la magia del medio ambiente;
de las estrellas para obtener poderes en forma estelar;
del mar para canalizar las mareas y tormentas.
Explorador. Combina la destreza marcial, la magia de la
naturaleza y las habilidades de supervivencia. Después,
encarna al...
acechador en la penumbra para perseguir a los enemigos
que moran en la oscuridad;
cazador para proteger la naturaleza con tu versatilidad marcial;
errante feérico para manifestar el júbilo y la furia feéricos;
señor de las bestias para estrechar lazos con una bestia
primigenia.
Y
CLASES DE PERSONAJE
Guerrero.
Domina
todas las armas y armaduras. Después,
encarna
al...
caballero arcano para aprender conjuros útiles en combate;
campeón para lograr la máxima destreza en combate;
guerrero psiónico para reforzar tus ataques con poder
psiónico;
maestro del combate para utilizar maniobras especiales
de combate.
Hechicero. Usa la magia innata de tu ser para moldear
el poder a tu antojo. Después, canaliza la...
hechicería aberrante para emplear la extraña magia psiónica;
hechicería de magia salvaje para desatar la magia del caos;
hechicería dracónica para exhalar la magia de los dragones;
hechicería mecánica para utilizar las fuerzas cósmicas del
orden.
classes
NA CLASE DE PERSONAJE OTORGA LAS
capacidades más interesantes de un personaje.
Este capítulo describe doce clases y cuatro subclases
de cada una, todas ellas resumidas a continuación.
ON
Bárbaro. Déjate llevar por la furia y entabla combates
cuerpo a cuerpo. Después, sigue la senda del...
Árbol del Mundo para acceder a la vitalidad cósmica;
berserker para desatar la violencia pura y dura;
corazón salvaje para expresar tu afinidad con los animales;
fanático para expresar tu furia unido a una divinidad.
Bardo. Lanza conjuros que inspiren y curen a tus aliados
o engatusen a tus enemigos. Después, úniete al colegio...
de la danza para aprovechar tu agilidad en la batalla;
del conocimiento para hacer acopio de sabiduría y secretos
mágicos;
del glamour para urdir la magia cautivadora de los Parajes
Feéricos;
del valor para empuñar armas con conjuros.
Brujo. Lanza conjuros procedentes del ocultismo. Después,
haz un pacto con el...
patrón celestial para curar con magia celestial;
patrón feérico para teletransportarte y emplear la magia feérica;
patrón infernal para recurrir a poderes siniestros;
patrón primigenio para profundizar en los conocimientos
prohibidos.
ejemplo de combate
Los personajes entablan combate bajo el Castillo Ravenloft!
Héctor (como el DM): El techo de este pasadizo flanqueado
por nichos está cubierto de liquen amarillento.
Álex (como Shreeve): Examino los nichos que tengo más
cerca.
Héctor: Cada uno de ellos contiene restos de esqueletos
humanos. De pronto, ¡un traqueteo de huesos interrumpe
el silencio cuando los esqueletos se alzan por todas
partes y se disponen a atacar!
Álex: ¡Madre mía! ¿Cuántos esqueletos hay?
(9) Héctor: Diez en total y son hostiles. ¡Tirad iniciativa!
Álex: ¿Diez esqueletos? ¡Uf! He sacado un 16.
Sara (como Mirabella): Yo, 8.
Nacho (como Gareth): Un increíble 2 para Gareth.
Olivia (como Auro): ¡He sacado un 19!
Héctor: El pícaro reacciona rápido, pero no tanto como
los esqueletos. Han sacado un 20. Los cuatro primeros
atacan a la persona que va al frente: Shreeve.
Álex: Genial.
Héctor: Sus tiradas de ataque son de 8, 16, 13 y 20.
Álex: El 8 y el 16 fallan contra mi CA, pero los otros me dan.
Héctor: Dos esqueletos te clavan sus espadas rotas y te
hacen 9 de daño perforante en total.
Álex: ¿Eso es todo?
Nacho: No piques al Master...
Héctor: Je... Ahora dos de ellos atacan a Auro. El primero
saca un 1 natural y falla. El otro, un 16.
Olivia: Ese me pega.
Héctor: Sufres 4 de daño perforante y uno de ellos ataca
a Mirabella con un 14.
(12) Sara: Entra. ¡No, espera! Lanzo escudo para que falle.
Héctor: La espada del esqueleto rebota en tu escudo de
fuerza mágica. Ahora, dos de ellos atacan a Gareth.
Uno falla con un 5, pero el otro le propina un golpe
certero con un 21 y le hace 7 de daño perforante.
Nacho: ¡Vale! ¡Eso ha dolido!
Héctor: Ya van nueve ataques. Hay otro esqueleto más
al final del pasillo. Se acerca y espera una ocasión de
atacar. Ahora es el turno de Auro.
Olivia: Ataco a uno de los que tengo cerca. ¿Acierto con
un 24?
Héctor: ¡Claro que sí!
Olivia: Y está junto uno de mis aliados, ¿no?
Héctor: Así es.
(8 Olivia: Pues le doy con un Ataque furti
continuation
RESISTENCIA Y VULNERABILIDAD
Algunas criaturas y objetos poseen resistencia o vulnerabilidad a determinados tipos de daño. Si tienes resistencia
a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad
contra ti (redondeando hacia abajo). Por el contrario,
si tienes vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese
tipo se duplica contra ti. Por ejemplo, si tienes resistencia al
daño de frío, sufres la mitad de daño de ese tipo y, si tienes
vulnerabilidad al daño de fuego, sufres el doble de daño de
ese tipo.
No SE ACUMULAN
Si existen varias resistencias o vulnerabilidades que
afectan al mismo tipo de daño, estas solo cuentan como
una. Por ejemplo, si posees resistencia al daño necrótico
y resistencia a todo el daño, el daño necrótico se reducirá
a la mitad contra ti.
ORDEN DE APLICACIÓN
Los modificadores al daño se aplican en el siguiente
orden: en primer lugar, los ajustes como bonificadores,
penalizadores o multiplicadores; en segundo lugar,
las resistencias, y en tercer lugar, las vulnerabilidades.
Por ejemplo, una criatura tiene resistencia a todo el
daño y vulnerabilidad al daño de fuego, y se encuentra
dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5.
Si sufre 28 de daño de fuego, el daño primero se reduce
en 5 (a 23), luego a la mitad por la resistencia de la criatura
(y se redondea hacia abajo a 11) y, finalmente, se duplica
por su vulnerabilidad (a 22).
contuacion
TIRADAS DE SALVACIÓN Y DAÑO
El daño causado por medio de una tirada de salvación
aplica estas reglas.
DAÑO CONTRA VARIOS OBJETIVOS
Cuando crees un efecto dañino que obligue a dos o más
objetivos a hacer tiradas de salvación contra él al mismo
tiempo, tira el daño una vez para todos los objetivos.
Por ejemplo, si una maga lanza una bola de fuego, se tira
el daño del conjuro una única vez para todas las criaturas
atrapadas en la deflagración.
MITAD DEL DAÑO
Muchos efectos con tiradas de salvación causan la mitad
del daño (redondeado hacia abajo) a un objetivo cuando
este supera la tirada. El daño reducido equivale a la mitad
del daño que habría sufrido al fallar la tirada de salvación.
“TIPOS DE DAÑO
Los efectos de daño tienen distintos tipos, como cortante
o de fuego. Los tipos de daño se enumeran en el glosario
de reglas y no tienen reglas propias, pero otras reglas,
como la resistencia o la vulnerabilidad al daño, se basan
en ellos.
RESIST
curación y puntos de golpe
DAÑO Y CURACIÓN
Las heridas y el riesgo de morir son amenazas habituales
en Dg£D, como se detalla en las siguientes reglas.
PUNTOS DE GOLPE
Los puntos de golpe representan el aguante físico y la
voluntad de vivir. Las criaturas que tienen más puntos
de golpe son más difíciles de matar. Tus puntos de golpe
máximos son la cantidad de puntos de golpe que tienes
cuando no sufres heridas. Tus puntos de golpe actuales
pueden oscilar entre ese máximo y O, que es el mínimo
de puntos de golpe que se puede tener.
Cuando sufras daño, réstalo de tus puntos de golpe.
Esta pérdida no afecta a tus capacidades siempre y cuando
no llegues a O puntos de golpe.
Si tienes la mitad de tus puntos de golpe o menos, estarás
maltrecho, lo que no tiene ningún efecto por sí mismo en el
juego, pero podría desencadenar otros efectos.
TIRADAS DE DAÑO
Todas las armas, conjuros y capacidades de monstruos
dañinas indican el daño que causan. Deberás tirar los
dados de daño, añadir los modificadores que correspondan
y aplicar el daño resultante al objetivo. Si se impone un
penalizador al daño, se podrá causar O de daño, pero no
un daño negativo.
Al atacar con un arma, añade al daño el mismo
modificador por característica que se haya usado para
la tirada de ataque. Un conjuro te indica qué dados
debes tirar para calcular el daño y si se deben añadir
modificadores. Salvo que una regla indique lo contrario,
no añadirás tu modificador por característica a una
cantidad de daño fija que no emplee una tirada, como el
daño de una cerbatana. Consulta los dados de daño de las
armas en el capítulo 6 y los de los conjuros en el capítulo 7.
CRÍTICOS
Cuando causes un crítico, infligirás daño adicional. Tira
los dados de daño del ataque dos veces, súmalos y añade
los modificadores que correspondan como de costumbre.
Por ejemplo, si causas un crítico con una daga, tira 2d4.
combate (iniciativa)
INICIATIVA
La iniciativa determina el orden de los turnos durante
el combate. Cuando este empiece, todos los participantes
tirarán iniciativa: harán una prueba de Destreza que
determinará el lugar que ocupan en el orden de iniciativa.
Tu DM tirará por los monstruos. En el caso de un grupo
de criaturas idénticas, tu DM realizará una única tirada,
por lo que todos los miembros del grupo tendrán la misma
iniciativa.
Sorpresa. Si a un combatiente le pilla por sorpresa el inicio
de un combate, tendrá desventaja en su tirada de iniciativa.
Por ejemplo, si una criatura oculta inicia un combate
mientras se esconde de un enemigo que no sabe que el
combate va a empezar, ese enemigo estará sorprendido.
Orden de iniciativa. El resultado de la prueba de
un combatiente es lo que se conoce como su orden
de iniciativa o iniciativa a secas. Tu DM ordena a los
combatientes, empezando por la iniciativa más alta
y terminando por la más baja. Este es el orden en el que
actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa no
cambia de un asalto a otro.
Empates. Si hay un empate en las tiradas de iniciativa,
cada DM elige el orden entre los monstruos y los jugadores
deciden el orden entre los personajes empatados. Si el
empate se da entre un monstruo y un personaje de un
jugador, tu DM decide el orden.
Tu TURNO
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere
tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si
primero quieres moverte o realizar tu acción.
Las principales acciones que puedes llevar a cabo se
describen en “Acciones” en páginas anteriores de este
capítulo. Los rasgos de un personaje y el perfil de un
monstruo amplían el abanico de acciones. El apartado
“Movimiento y posición”, que aparece más adelante en este
capítulo, contiene las normas que regulan el movimiento.
combat
COMBATE
Los aventureros pueden encontrarse con muchos
monstruos peligrosos y con villanos perversos. En esos
momentos, suele estallar el combate.
ESTRUCTURA DE UN COMBATE
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques
entre dos bandos: un torbellino de mandobles, fintas,
paradas, maniobras y lanzamiento de conjuros. El juego
organiza el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos.
Un asalto dura unos 6 segundos dentro del mundo del
juego. Durante este tiempo, cada participante lleva a cabo
un turno. El orden de estos turnos se decide al principio
del combate, cuando todos tiran iniciativa. Si ningún
bando ha sido derrotado cuando todo el mundo haya
jugado su turno, se pasará al siguiente asalto.
EL COMBATE PASO A PASO
El combate se desarrolla en estos pasos:
1: Establecer posiciones. El Dungeon Master determina
dónde se sitúan todos los personajes y monstruos.
A partir del orden de marcha o la posición previa
de los personajes en la estancia (o en cualquier otro
sitio), el DM hará una composición del lugar: dónde se
encuentran los adversarios, a cuánta distancia de los
personajes y en qué dirección.
2: Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro
tiran iniciativa, que determina el orden de los turnos
de los combatientes.
3: Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno
siguiendo el orden de iniciativa. El asalto termina
cuando todos los implicados en el combate han jugado
sus turnos. Este paso se repite hasta que concluya el
combate.
example of interaction
EJEMPLO DE INTERACCIÓN
SOCIAL
En esta situación, los jugadores participan en un encuentro
de interacción social. Tu grupo y tú determinaréis cómo se
desarrollan otras situaciones similares en vuestras aventuras.
Cuatro aventureros, Shreeve, Mirabella, Auro y Gareth,
han viajado a la taberna Sangre de la Vid, situada en
la lúgubre aldea de Barovia.
Interpretación activa. Observa en el ejemplo
cómo Álex y Olivia interpretan de forma activa
el comportamiento de sus personajes. Con este
enfoque activo, ponen voz a sus personajes,
como haría un actor al representar su papel.
Los jugadores podrían incluso imitar el lenguaje
corporal de sus personajes. Por supuesto, tendrán
que seguir describiendo las cosas que no puedan
representar.
Héctor (como el DM): Quizá en algún momento esta
taberna tuvo algún ápice de distinción, pero el paso de
los años ha hecho mella en ella. Un fuego llameante
en el hogar calienta a duras penas la estancia. Tras la
barra, un hombre limpia metódicamente los vasos. Tres
mujeres de edad avanzada están apiñadas en una mesa
y un muchacho apuesto está sentado en un rincón sin
más compañía que una copa de vino. Alza la mirada
cuando entráis, pero el resto de parroquianos os ignoran.
“Bienvenidos a Barovia. Sirve una jarra de cerveza a los
forasteros”, dice extendiendo al camarero una moneda,
Interpretación descriptiva. Observa cómo Nacho
describe las palabras y acciones de su personaje.
cuyo brillo plateado capta toda su atención.
Sara (como Mirabella): “Gracias, amigo. ¿Podemos saber
con quién estamos en deuda?”.
Héctor: “Soy Ismark Kolyanovich, aunque por aquí me
llaman Ismark el Menor”.
Álex (como Shreeve): “Qué desagradable”.
Héctor: “Y que lo digas. Espero cumplir algún día las
expectativas de mi padre y librarme de ese sobrenombre.
Bueno, ¿y vosotros, amigos, quiénes sois?”.
Olivia (como Auro): “Soy Auro”.
Álex: “Shreeve”.
Nacho (como Gareth): “Me llamo Gareth”.
Sara (como Mirabella): “Yo soy Mirabella. H
reactions
REACCIONES
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones
te permitirán llevar a cabo una acción especial llamada
“reacción”. Una reacción es una respuesta inmediata
a un suceso de algún tipo, que puede ocurrir tanto en tu
turno como en el de otro. El ataque de oportunidad, que
se describe más adelante en este capítulo, es el tipo de
reacción más habitual.
Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver
a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. Si la
reacción interrumpe el turno de otra criatura, esta podrá
continuar con su turno cuando la reacción termine.
En lo que respecta al momento para realizarla, una
reacción tiene lugar inmediatamente después del suceso
que la desencadena, salvo que la descripción de la reacción
diga otra cosa.
acciones adicionales
ACCIONES ADICIONALES
Determinados rasgos de clase, conjuros y aptitudes
similares te permiten realizar una acción extra en tu turno,
que recibe el nombre de “acción adicional”. Por ejemplo,
el rasgo Acción astuta de los pícaros les permite llevar
a cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción
adicional si algún aspecto del juego, como una capacidad
especial o un conjuro, te permite hacer algo como acción
adicional. En caso contrario, no podrás llevarla a cabo.
Además, solo puedes realizar una acción adicional por
turno, así que deberás elegir cuál usar si puedes optar
entre varias.
Tú escoges en qué momento de tu turno realizas
la acción adicional, salvo que esta especifique alguno
concreto. Si algo te impide realizar acciones, también
te impedirá llevar a cabo una acción adicional.
actions.
ACCIONES
Cuando haces algo que no sea moverte o comunicarte,
normalmente debes llevar a cabo una acción. La tabla
“Acciones” enumera las principales acciones del juego, que
se definen de forma más detallada en el glosario de reglas.
ACCIONES
Acción
Resumen
Atacar
Atacas con un arma o un ataque sin armas.
Ayudar
Ayudas a otra criatura en una prueba
de característica o tirada de ataque,
o administras primeros auxilios.
Buscar
Haces una prueba de Sabiduría (Medicina,
Percepción, Perspicacia o Supervivencia).
Correr
Durante el resto del turno, te concedes
movimiento adicional equivalente a tu
velocidad.
Destrabarse Tu movimiento no provocará ataques de
oportunidad durante el resto del turno.
Esconderse Haces una prueba de Destreza (Sigilo).
Esquivar
Hasta el principio de tu siguiente turno,
las tiradas de ataque contra ti tendrán
desventaja y realizarás las tiradas de
salvación de Destreza con ventaja.
Perderás este beneficio si tienes el estado
de incapacitado o si tu velocidad es 0.
Estudiar
Haces una prueba de Inteligencia
(Conocimiento arcano, Historia,
Investigación, Naturaleza o Religión).
Influir
Haces una prueba de Carisma (Engaño,
Interpretación, Intimidación o Persuasión)
o Sabiduría (Trato con animales) para
cambiar la actitud de una criatura.
Magia
Lanzas un conjuro, utilizas un objeto mágico
o empleas un rasgo mágico.
Preparar
Te preparas para llevar a cabo una acción
una acción en respuesta a un suceso que tú definas.
Utilizar
Usas un objeto no mágico.
skills
Carisma (CHA)
Mide la fuerza de personalidad, presencia y capacidad social.
Habilidades
Engaño: Mentir convincentemente.
Intimidación: Asustar o presionar a otros. Interpretación: Actuar, cantar o entretener
Persuasión: Convencer mediante argumentos.
Pruebas de Carisma: Negociar con un comerciante.
Dar un discurso inspirador.
Convencer a un guardia de dejarte pasar.
¿Qué es una prueba de característica?
Cuando intentas hacer algo con posibilidad de fallar, el DM pide una prueba:
d20 + modificador de característica + bonificador por competencia (si aplica)
Por ejemplo:
Intentar esconderte → Destreza (Sigilo).
Escalar una muralla → Fuerza (Atletismo).
Recordar información mágica → Inteligencia (Arcanos).
El resultado se compara con una Clase de Dificultad (CD).
CD Dificultad
5 Muy fácil
10 Fácil
15 Media
20 Difícil
25 Muy difícil
30 Casi imposibleEjemplo: Freya intenta encontrar una puerta secreta. El DM pide una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si obtiene 15 o más, la encuentra. Si saca menos, falla o pasa por alto algún detalle.
skills
En Dungeons & Dragons 5.ª edición, las características representan las capacidades básicas de un personaje. Cada característica tiene varias habilidades asociadas que se usan para las pruebas.
Fuerza (STR)
Mide el poder físico, la musculatura y la capacidad para levantar o empujar objetos.
Habilidades
Atletismo: Trepar, saltar, nadar, empujar o realizar proezas físicas.
Pruebas de Fuerza
Derribar una puerta.
Levantar una roca pesada.
Mantener el equilibrio mientras empujas algo enorme.
Destreza (DEX)
Mide la agilidad, reflejos, equilibrio y coordinación.
Habilidades
Acrobacias: Mantener el equilibrio o realizar maniobras ágiles.
Juego de Manos: Robar objetos o hacer trucos con las manos.
Sigilo: Moverse sin ser visto ni oído.
Pruebas de Destreza
Esquivar una trampa.
Caminar sobre una cuerda.
Atrapar un objeto que cae.
Constitución (CON)
Mide la resistencia física, salud y aguante.
Habilidades
No tiene habilidades asociadas.
Pruebas de Constitución
Resistir un veneno.
Aguantar la respiración.
Continuar corriendo durante horas.
Inteligencia (INT)
Mide la memoria, razonamiento y conocimientos.
Habilidades
Arcanos: Conocimiento sobre magia.
Historia: Conocimiento histórico.
Investigación: Encontrar pistas y deducir información.
Naturaleza: Conocimiento sobre animales y plantas.
Religión: Conocimiento sobre dioses y cultos.
Pruebas de Inteligencia
Recordar una leyenda antigua.
Resolver un acertijo.
Identificar una runa mágica.
Sabiduría (WIS)
Mide la percepción, intuición y sentido común.
Habilidades
Manejo de Animales: Calmar o controlar animales.
Medicina: Diagnosticar heridas o enfermedades.
Perspicacia: Detectar mentiras o emociones.
Percepción: Notar detalles ocultos.
Supervivencia: Rastrear y sobrevivir en la naturaleza.
Pruebas de Sabiduría
Escuchar pasos tras una puerta.
Encontrar un camino en el bosque.
Detectar una emboscada.
Carisma (CHA)
Mide la fuerza de personalidad, presencia y capacidad social.
Habilidad
ventaja y desventajas
VENTAJA Y DESVENTAJA
Aveces, tener ventaja o desventaja modifica una prueba
con d20. La ventaja refleja las circunstancias positivas
que rodean una tirada del d20, mientras que la desventaja
refleja las negativas.
Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja
mediante el uso de capacidades especiales y acciones.
Tu DM puede decidir también que las circunstancias
otorguen ventaja o impongan desventaja.
TIRAR 2D20
Cuando una tirada tenga ventaja o desventaja, tira un
segundo d20 al hacerla. Usarás el resultado más alto de
los dos si tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja.
Por ejemplo, si sufres desventaja y sacas un 18 y un 3,
utilizarás el 3. Si, por el contrario, tuvieras ventaja,
te quedarías con el 18.
No SE ACUMULAN
Si varias situaciones afectan a una tirada y todas le otorgan
ventaja, seguirás tirando solo 2d20. De forma similar,
si varias situaciones imponen desventaja a una tirada,
tirarás solo 2420.
Si las circunstancias hacen que una tirada tenga tanto
ventaja como desventaja, no tendrá ninguna de las dos
y solo tirarás 1420. Esto es así incluso aunque varias
circunstancias provoquen desventaja y solo una te otorgue
ventaja, o viceversa. Si esto ocurre, no tendrás ni ventaja ni desventaja.
tiradas de ataque
CLASE DE ARMADURA
La clase de armadura de una criatura representa su
capacidad de evitar que la hieran en el combate. La CA de
un personaje se determina durante su creación (consulta
el capítulo 2), mientras que la de un monstruo se recoge
en su perfil.
Calcular la CA. Todas las criaturas parten del mismo
cálculo de la CA base:
CA base = 10 + el modificador por Destreza de la criatura
La CA de una criatura puede modificarse a continuación
mediante armaduras, objetos mágicos, conjuros, etc.
Solo una CA base. Algunos conjuros y rasgos de clase
permiten a los personajes calcular la CA de forma distinta.
Un personaje con varios rasgos que le permitan calcular
la CA de formas diferentes deberá elegir cuál quiere usar:
solo puede emplearse una forma de calcular la base para
cada criatura.
SACAR 20 01
Si sacas un 20 en el 420 (lo que se llama un “20 natural”)
al hacer una tirada de ataque, el ataque acertará sin tener
en cuenta los modificadores ni la CA del objetivo. Esto es
lo que se conoce como “crítico” (consulta “Combate” más
adelante en este capítulo).
Si sacas un 1 en el d20 (un “1 natural”) al hacer una
tirada de ataque, el ataque fallará sin tener en cuenta los
modificadores ni la CA del objetivo.
tiradas de ataque
TIRADAS DE ATAQUE
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta a un
objetivo. Una tirada de ataque acierta si la tirada es igual
o superior a la clase de armadura del objetivo. Las tiradas
de ataque suceden normalmente en las batallas, que se
describen más adelante en este capítulo en “Combate”,
pero el DM podría pedir una tirada de ataque en otras
situaciones, como en una competición de tiro con arco.
MODIFICADOR POR CARACTERÍSTICA
La tabla “Características de las tiradas de ataque” muestra
qué modificador por característica se debe emplear en los
distintos tipos de tiradas de ataque.
CARACTERÍSTICAS DE LAS TIRADAS DE ATAQUE
Característica Tipo de ataque
Fuerza
Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un
ataque sin armas (consulta el glosario de
reglas).
Destreza
Ataque a distancia con un arma.
Varía
Ataque de conjuro (el rasgo de lanzamiento
de conjuros del lanzador determina la
característica empleada, como se explica
en el capítulo 7).
Algunos rasgos o propiedades te permiten usar modificadores por característica distintos a los que se indican.
Por ejemplo, la propiedad “sutil” (consulta el capítulo 6)
te permite utilizar la Fuerza o la Destreza con un arma
que tenga esa propiedad.
BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Si eres competente con el arma con la que atacas, podrás
sumar el bonificador por competencia a la tirada de ataque.
También sumarás este bonificador a tus ataques de conjuro.
Consulta “Competencia” más adelante en este capítulo para
obtener más información sobre las competencias con armas.
CD clase de difícultad
CLASE DE DIFICULTAD
La clase de dificultad de una prueba de característica
representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea,
mayor será su CD. Las reglas establecen las CD de ciertas
pruebas, pero el DM es quien las determina en última
instancia. La tabla “Clases de dificultad típicas” muestra
un rango de CD posibles para las pruebas de característica.
CLASES DE DIFICULTAD TÍPICAS
Dificultad de latarea CD
Dificultad de latarea CD
Muy fácil
5
Difícil
20
Fácil
10
Muy difícil
25
Dificultad media
15
Casi imposible
30
TIRADAS DE SALVACIÓN
Una tirada de salvación, o simplemente salvación,
representa un intento de evitar o resistir una amenaza,
como una explosión ígnea, una ráfaga de gas venenoso
o un conjuro que trate de invadir tu mente. Normalmente
no eliges hacer una tirada de salvación, sino que debes
hacerla porque tu personaje o un monstruo (si eres DM)
está en peligro. El resultado de la tirada se describe en el
efecto que la ha causado.
Si no quieres resistirte al efecto, puedes optar por no
hacer la tirada para fallarla.
MODIFICADOR POR CARACTERÍSTICA
Las tiradas de salvación usan el nombre de los
modificadores por característica que emplean: una tirada
de salvación de Constitución, una tirada de salvación de
Sabiduría, etc. Se utilizan diversas tiradas de salvación
para resistirse a diferentes tipos de efectos, como se
muestra en la tabla “Ejemplos de tiradas de salvación”.
EJEMPLOS DE TIRADAS DE SALVACIÓN
Característica Haz una tirada de salvación para...
Fuerza
Resistir físicamente una fuerza directa.
Destreza
Esquivar una amenaza.
Constitución
Resistir un peligro tóxico.
Inteligencia
Identificar una ilusión como falsa.
Sabiduría
Resistir una agresión mental.
Carisma
Reafirmar tu identidad.
BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Sumas tu bonificador por competencia a tu tirada de
salvación si eres competente en ese tipo de salvación.
Consulta “Competencia” más adelante en este capítulo.
ejemplos de pruebas de características.
EJEMPLOS DE PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Característica Haz una prueba para...
Fuerza
Levantar, empujar, tirar o romper algo.
Destreza
Moverte de forma ágil, rápida o silenciosa.
Constitución Rebasar tus capacidades físicas normales.
Inteligencia
Razonar o recordar algo.
Sabiduría
Percatarte de algo en tu entorno o en la
conducta de las criaturas.
Carisma
Influir, entretener o engañar.
BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Suma tu bonificador por competencia a una prueba de
característica cuando tu DM determine que la competencia
en una habilidad o con una herramienta sea relevante para
la prueba y tú poseas dicha competencia. Por ejemplo,
si una regla hace referencia a una prueba de Fuerza
(Acrobacias o Atletismo), puedes sumar tu bonificador por
competencia a la prueba si eres competente en una de esas
dos habilidades. Consulta “Competencia” más adelante
en este capítulo para obtener más información sobre las
competencias en habilidades o con herramientas.
CLASE DE DIFICULTAD
La clase de dificultad de una prueba de característica
representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea,
mayor será su CD. Las reglas establecen las CD de ciertas
pruebas, pero el DM es quien las determina en última
instancia. La tabla “Clases de dificultad típicas” muestra
un rango de CD posibles para las pruebas de característi
puntuaciones de características y modificadores
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Puntuación Significado
1
Este es, por lo general, el mínimo que puede
tener una puntuación. Si un efecto la reduce
a0, explica lo que ocurre.
2-9
Representa una capacidad débil.
10-11
Representa la media humana.
12-19
Representa una capacidad fuerte.
20
Este es el máximo que pueden tener las
puntuaciones de los aventureros salvo que
un rasgo indique lo contrario.
21-29
Representa una capacidad extraordinaria.
30
Este es el máximo que pueden tener las
puntuaciones.
MODIFICADORES POR CARACTERÍSTICA
Cada característica posee un modificador que aplicas al
realizar una prueba con d20 de esa característica (se explica
en el apartado “Las pruebas con d20”). El modificador por
característica se deriva de su puntuación, tal y como se
muestra en la tabla “Modificadores por característica”.
MODIFICADORES POR CARACTERÍSTICA
Puntuación Modificador
Puntuación Modificador
1=-1
16-17=+3
2-3=-4
18-19+4
4-5=-3
20-21=+5
6-7=-2
22-23=+6
8-9= -1
24-25=+7
10-11=+0
26-27=+8
12-13=+1
28-29=+9
14-15=+2
30=+10
pruebas de características
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Las pruebas de característica representan los intentos de las
criaturas al usar sus capacidades y su entrenamiento para
superar un obstáculo, como abrir a la fuerza una puerta
atascada, forzar una cerradura, entretener a un público
o descifrar un código. El DM y las reglas suelen requerir una
prueba de característica cuando una criatura trata de llevar
a cabo una acción (que no sea un ataque) en la que exista
la posibilidad de fracasar de forma significativa. Cuando
el resultado no esté claro y sea relevante para la narrativa,
se tiran los dados para determinarlo.
MODIFICADOR POR CARACTERÍSTICA
El nombre de una prueba de característica depende del
modificador por característica que utilice: una prueba
de Fuerza, una prueba de Inteligencia, etc. Se requieren
diferentes pruebas de característica para distintas
situaciones, en función de la característica que sea
más relevante. Consulta la tabla “Ejemplos de pruebas
de característica” para ver para qué pueden servir las
pruebas.
pruebas de D20
LAS PRUEBAS CON D20
Cuando el resultado de una acción no esté claro, se tira
1d20 para determinar si esta tiene éxito o fracasa. Estas
tiradas se denominan pruebas con d20 y las hay de tres
tipos: pruebas de característica, tiradas de salvación
y tiradas de ataque. Todas ellas siguen estos pasos:
1: Tira 1420. Cuanto mayor sea el resultado, mejor.
Si la tirada tiene ventaja o desventaja (descritas más
adelante en este capítulo), tirarás 2420, pero emplearás
el resultado de uno solo de ellos: el mayor si tienes
ventaja o el inferior si tienes desventaja.
2: Añade los modificadores. Añade estos modificadores
al resultado obtenido con el d20:
El modificador por característica correspondiente.
Este capítulo y el glosario de reglas explican qué
modificador por característica se debe emplear en
las diversas pruebas con d20.
Tu bonificador por competencia, si procede.
Cada criatura tiene un bonificador por competencia,
un número que se suma al realizar una prueba con
d20 que utilice alguna aptitud, como una habilidad,
en la que la criatura sea competente. Consulta
“Competencia” más adelante en este capítulo.
Bonificadores y penalizadores según las circunstancias. Un rasgo de clase, un conjuro o cualquier otra
regla podrían otorgar un bonificador o un penalizador
a la tirada.
3: Compara el total con un número objetivo. Si el total del
d20 y sus modificadores es igual o superior al número
objetivo, se supera la prueba con d20. De lo contrario,
se falla. El Dungeon Master decide los números objetivo
y dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito o no.
El número objetivo de una prueba de característica
o de una tirada de salvación se denomina clase de
dificultad (CD). El número objetivo de una tirada de
ataque recibe el nombre de clase de armadura (CA),
que es una cifra que aparece en una hoja de personaje
o en un perfil (consulta el glosario de reglas).
damage
DaÑo
El uso más habitual de los dados, aparte del d20,
es determinar el daño. Cuando superas una tirada de
ataque (un tipo de prueba con d20), haces una tirada de
daño para ver la efectividad del ataque. Cuando lanzas un
conjuro, también puede que realices una tirada de daño.
Las diferentes armas y conjuros emplean diversos dados
para determinar el daño. Por ejemplo, una daga usa 1d4,
un hacha a dos manos usa 1d12 y un conjuro bola de fuego
usa 8d6.
TABLAS ALEATORIAS
De vez en cuando, te encontrarás con una tabla que utilice
los dados para generar un resultado aleatorio. En esas tablas,
el encabezado de la columna situada más a la izquierda
indicará el dado que se debe emplear, como d10 o d100.
Tira ese dado, localiza el número que saques (o un rango
que contenga ese número) en esa columna y lee lo que pone
en la fila para conocer el resultado. Por ejemplo, la tabla
“Bagatelas” del capítulo 2 utiliza un d100.
PORCENTAJES DE PROBABILIDAD
A veces, encontrarás reglas que describan un porcentaje
de probabilidad de que algo ocurra. Por ejemplo, una
regla podría decir que hay un 5 % de probabilidad de que
algo suceda. Para determinar si llega a ocurrir, tira los
dados percentiles: si el resultado es igual o menor que el
porcentaje de probabilidad (de 01 a 05, en este ejemplo),
ocurrirá.
para que sirven los dados
¿PARA QUÉ SIRVEN LOS DADOS?
Estos son los usos más habituales de los dados en D€D.
PRUEBA CON D20
El dado de 20 caras (420) es el más importante
que utilizarás al jugar. Es esencial en la mecánica
principal (las pruebas con d20) que el juego emplea para
determinar si las criaturas tienen éxito o fracasan al
intentar realizar acciones durante la partida (consulta
“Las pruebas con d20” más adelante en este capítulo).
(UNIDADES)
Dio
INTERPRETAR EL RESULTADO DE LOS DADOS
EN LA HISTORIA
Gran parte de la diversión en Dg¿D se basa en
interpretar lo que el resultado de los dados significa
para la historia. Los dados simbolizan el azar y suelen
presentar un hecho inesperado: un experto que fracasa,
un novato que triunfa u otros giros en la trama. Cuando
una prueba con d20 u otra tirada causa una sorpresa,
los Dungeon Masters suelen hacer una descripción
simpática de lo que ha ocurrido. Si eres un jugador,
busca oportunidades para interpretar el resultado de los
dados de tu personaje y explica por qué los hechos se
desarrollan de forma inesperada o incluso cómica.
data
NOTACIÓN DE LOS DADOS
Para referirnos a los dados que se usan en Dé:D, utilizamos
la letra d seguida del número de caras: d4, d6, d8, d10, d12
y d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras (el cubo
que usa la mayoría de juegos). La ilustración de esta página
muestra el aspecto de cada dado.
Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te dirán la
cantidad y el tipo de dados que debes utilizar, además de
cualquier número que debas sumar o restar. Por ejemplo,
“3d8 + 5” significa que debes tirar tres dados de ocho
caras, sumar sus resultados y añadir 5 al total.
DADOS PERCENTILES
A veces, en las reglas se hace referencia al d100. Aunque
esos dados existen, la forma habitual de tirar 14100
consiste en utilizar dos dados de diez caras (numeradas
del O al 9), llamados dados percentiles. Uno de ellos
(elegido antes de tirar) representará las decenas y el otro,
las unidades. Por ejemplo, si sacas un 7 con el dado de las
decenas y un 1 con el de las unidades, el resultado será
un 71. Dos O representan un 100.
Algunos dados de diez caras tienen grabadas las decenas
(00, 10, 20, etc.), lo que facilita distinguir qué dado
representa cada dígito. En este caso, un 70 y un 1 es un 71,
y 00 y0es100.
D3
La misma notación con la letra d aparece en la expresión
“1d3”, aunque es raro encontrar dados con solo tres caras.
Para simular la tirada de 1d3, tira 1d6 y divide el resultado
entre dos (redondeando hacia arriba).
campaigns
CAMPAÑAS
Una campaña es una serie de aventuras protagonizadas
por el mismo grupo de personajes que siguen la trama.
Algunas campañas son episódicas, es decir, cada aventura narra su propia historia y, aparte de los personajes
jugadores, apenas comparte nada con la siguiente. Otras,
en cambio, plantean tramas y temas extensos que abarcan
varias aventuras, incluyen un elenco recurrente de PNJ
y conducen a un clímax o desenlace.
Al igual que con las aventuras, un DM puede crear una
campaña desde cero, componerla a partir de aventuras
publicadas o mezclar contenido de su cosecha con material
publicado. Asimismo, la campaña podría desarrollarse en
un mundo creado por el DM o en un escenario de campaña
ya existente, como Forgotten Realms o Greyhawk (este
último se describe en la Guía del Dungeon Master).
adventures
AVENTURAS
El Dungeon Master puede crear una aventura o comprarla
(los ejemplos de juego de este capítulo se basan en una
aventura publicada, La Maldición de Strahd). En cualquier
caso, una aventura presenta un entorno de fantasía, como
una mazmorra subterránea, unas asombrosas tierras
salvajes o una ciudad impregnada de magia. También incluye
un elenco de personajes no jugadores controlados por el
DM. Con frecuencia, uno de estos PNJ será un villano cuyos
planes maléficos motivan una buena parte de la acción.
Alo largo de una aventura, los personajes exploran los
entornos y se enfrentan a las situaciones y criaturas que
plantea el DM. Durante estas exploraciones deben lidiar
con batallas, trampas, negociaciones, misterios y más tipos
de experiencias.
Las aventuras varían en cuanto a su longitud y complejidad. Una aventura corta podría presentar solo unos pocos
desafíos y desarrollarse en una única sesión. En cambio,
una aventura larga podría contener muchos combates,
interacciones u otros desafíos y ocupar numerosas sesiones.
ejemplos de juego
EL RITMO DE JUEGO
Los tres pilares principales de las partidas de DD son
las interacciones sociales, la exploración y el combate.
En cualquiera de esas situaciones, el juego emplea la
siguiente estructura básica:
1: El Dungeon Master describe una situación.
El DM explica a los jugadores dónde se encuentran
sus aventureros y detalla su entorno (cuántas puertas
tiene una sala, qué hay en una mesa, etc.).
2: Los jugadores describen lo que hacen sus personajes.
Por lo general, los personajes permanecen juntos al
recorrer una mazmorra u otro entorno. En algunas
ocasiones, cada aventurero hará una cosa distinta.
Así, uno podría registrar un cofre mientras otro examina
un símbolo misterioso grabado en un muro y un tercero
monta guardia para evitar que les sorprenda algún
monstruo. Fuera del combate, el DM se asegura de que
cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide
cómo resolver su actividad. En combate, los personajes
actúan por turnos.
3: El DM describe el resultado de las acciones de los
aventureros. A veces una tarea es fácil de resolver.
Si un aventurero cruza una estancia y trata de abrir una
puerta, el DM puede limitarse a decir que la puerta se
abre y describir lo que hay tras ella. No obstante, quizá
la puerta esté cerrada con llave, el suelo esconda una
trampa o cualquier otra circunstancia dificulte la tarea
que el aventurero quería llevar a cabo. En estos casos,
el DM podría pedir al jugador que tire un dado para
determinar qué ocurrirá. Describir los resultados suele
desembocar en una nueva situación en la que habrá que
tomar decisiones, por lo que se volvería al paso 1.
Esta estructura se utiliza en todas las sesiones de juego
(cada vez que te sientes a jugar a DD), tanto si los
jugadores hablan con un noble, exploran unas ruinas
o luchan con un dragón. En ciertas situaciones (sobre todo
en combate), la acción está más estructurada y todo el
mundo actúa por turnos.
rules
MUNDOS DE AVENTURAS
Los mundos de D&D rebosan de magia, monstruos
y espectaculares aventuras. Parten de una base de
fantasía medieval y abren un abanico de posibilidades
que sobrepasan cualquier límite de nuestra realidad.
Los mundos de D8D existen en un multiverso y están
conectados entre sí y con otros planos de existencia.
Algunos de los mundos se han publicado como escenarios
oficiales de D£D, como los de Greyhawk, Forgotten
Realms, Dragonlance, Spelljammer, Planescape, Dark Sun,
Eberron y Ravenloft. Además de estos mundos, hay miles
más que han ido creando las generaciones de jugadores
de D£D para sus propias partidas. En medio de la riqueza
del multiverso, tú podrías crear tu propio mundo.
Los mundos del multiverso tienen características en
común, pero se diferencian por su historia y geografía
particulares. Tu DM podría ambientar una campaña en
uno de estos mundos o en uno de su propia invención.
Dada la gran variedad que existe entre los mundos de
DárD, consulta con tu DM cómo será el mundo de tus
futuras aventuras.
que es D&D
de aventuras de fantasía con tus amigos.
DUNGEONS €: DRAGONS te invita a ponerte
en la piel de aventureros imaginarios para adentrarte en mazmorras y otros lugares peligrosos, enfrentarte a enemigos temibles, como dragones, y forjar amistades
entre hazañas fantásticas. Dé:D emplea la imaginación y una serie de reglas para invitarte a interpretar a un personaje de fantasía: una valerosa guerrera, un astuto pícaro, un clérigo devoto, une poderose mague o lo que quieras imaginar. Como tal, deberás resolver problemas, enfrentarte a monstruos y visitar lugares increíbles. En Dg no se gana ni se pierde; al menos, no tal y como se entienden estos términos habitualmente. Tus amigos y tú crearéis una trama emocionante de aventureros que se enfrentan a situaciones peliagudas. A veces, uno de ellos podría sufrir un final trágico. No obstante, los demás aventureros podrían buscar una magia lo bastante poderosa como para resucitar a su compañero caído, a REPÁRATE PARA EMBARCARTE EN UN SINFÍN
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